Ero sivun ”Boffoliigan säännöt” versioiden vĂ€lillĂ€

Kohteesta Sotahuuto Wiki
Loikkaa: valikkoon, hakuun
(→‎6.1 Tuomaritoiminta)
(→‎Ottelun kulku kehĂ€tuomarin nĂ€kökulmasta)
Rivi 235: Rivi 235:
 
#Ottelijat koskevat miekoilla, ottavat kolme askelta ja aloittavat ottelun – kehĂ€tuomari kĂ€ynnistÀÀ ajan
 
#Ottelijat koskevat miekoilla, ottavat kolme askelta ja aloittavat ottelun – kehĂ€tuomari kĂ€ynnistÀÀ ajan
 
#Ottelu etenee, kunnes saadaan merkitsevĂ€ osuma – kehĂ€tuomari sanoo: ”hold!” ja pysĂ€yttÀÀ ajan
 
#Ottelu etenee, kunnes saadaan merkitsevĂ€ osuma – kehĂ€tuomari sanoo: ”hold!” ja pysĂ€yttÀÀ ajan
−
#KehÀtuomari nostaa tulkintansa mukaisen kÀsimerkin ylös
+
#KehÀtuomari katsoo aputuomarin tulkinnan
−
#KehĂ€tuomari katsoo aputuomarin tulkinnan ja sanoo, sekĂ€ nĂ€yttÀÀ lopullisen tuomion tilanteesta: ”Piste Antille.” (palataan kohtaan 3.)
+
#KehĂ€tuomari nostaa tulkintansa mukaisen kĂ€simerkin ylös ja nĂ€yttÀÀ lopullisen tuomion tilanteesta: ”Piste Antille.” (palataan kohtaan 3.)
 
#Kun ottelu pÀÀttyy, kehĂ€tuomari ilmoittaa lopputuloksen ”Antti voittaa ottelun 3-1”
 
#Kun ottelu pÀÀttyy, kehĂ€tuomari ilmoittaa lopputuloksen ”Antti voittaa ottelun 3-1”
  
 
Ottelu jatkuu kunnes aika- tai pisteraja tĂ€yttyy. MikĂ€li ottelu pÀÀttyy aikaan, kehĂ€tuomari ilmoittaa ”Hold! Aika. Ottelu pÀÀttyy X – Y”
 
Ottelu jatkuu kunnes aika- tai pisteraja tĂ€yttyy. MikĂ€li ottelu pÀÀttyy aikaan, kehĂ€tuomari ilmoittaa ”Hold! Aika. Ottelu pÀÀttyy X – Y”

Versio 22. huhtikuuta 2012 kello 18.01

SÀÀntöjen revisio 3 (pÀivitetty 22.4.2012)

1 OTTELUSÄÄNNÖT

1.1 YleisiÀ asioita

  • Otteluksi lasketaan kahden ottelijan tai ryhmĂ€n kohtaaminen
    • Ottelu sisĂ€ltÀÀ tarvittavan mÀÀrĂ€n yksittĂ€isiĂ€ eriĂ€
    • Jokaisesta voitoksi tuomitusta erĂ€stĂ€ voittava ottelija tai joukkue saa yhden erĂ€pisteen
  • Tuplaksi tuomituista eristĂ€ ei siis kumpikaan saa pistettĂ€
    • Ottelu kĂ€ydÀÀn aina tiettyyn pistemÀÀrÀÀn tai kunnes sallittu aikamÀÀre tĂ€yttyy
  • MissÀÀn turnauksen lajissa ei kĂ€ytetĂ€ panssareita
  • KypĂ€rÀÀ tai muita suojaavia varusteita saa halutessaan kĂ€yttÀÀ, mutta niistĂ€ ei saa panssaripistettĂ€
  • Aseiden mÀÀrĂ€sÀÀntö: vain yksi aseen varsi tai kilven kahva per kĂ€si kaikissa lajeissa

1.2 OsumasÀÀnnöt

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
Boffoliigan osumarajat
  • Kaikki osumat lasketaan (myös hipaisut)
  • Osumarajat alla olevan kuvan mukaisesti ( keltainen = raajat, punainen = pÀÀ, vihreĂ€ = torso)
    • Raajaosumasta menettÀÀ kyseisen raajan, pÀÀ ja torso-osumasta tipahtaa pelistĂ€
    • Kuolleella kĂ€dellĂ€ tehtĂ€viĂ€ lyöntejĂ€ ei lasketa osumiksi
    • Kuolleelle jalalle ei saa laskea painoa ja jalan on oltava irti maasta
  • Tuomari voi tarvittaessa huomauttaa jalan kĂ€ytöstĂ€ – kahdesta huomautuksesta vastustaja saa pisteen
  • Osumarajoille (kĂ€si-torso, jalka-torso) tulevat iskut tulkitaan aina torsoksi

1.3 AluesÀÀnnöt

  • Taistelualueita ei ole tarkasti mÀÀritelty, mutta niiden tulee olla kokoluokaltaan seuraavanlaisia:
    • 1v1 taistelussa sulkapallokentĂ€n kokoinen tai puolikkaan tenniskentĂ€n kokoinen alue
    • RyhmĂ€taistelussa tenniskentĂ€n tai kahden rinnakkaisen sulkapallokentĂ€n kokoinen alue
  • MitĂ€ jos ottelija astuu ulos taistelualueelta?
    • Tuomari pysĂ€yttÀÀ ottelun
    • Ulos astumisen raja on se, ettĂ€ ottelijan kumpikin jalka on ulkona mÀÀrĂ€tyltĂ€ pelialueelta
    • 1v1 ottelussa: Kaksi perĂ€kkĂ€istĂ€ rikettĂ€ -> piste vastustajalle
    • RyhmĂ€turnauksessa: ulos astumisesta pelaaja on vĂ€littömĂ€sti pois pelistĂ€


2 RYHMÄTURNAUS

  • Jokaiseen osakilpailuun ryhmĂ€ ilmoittaa 4-6 ottelijaa, jotka ottelevat ryhmĂ€n nimissĂ€.
  • YksittĂ€inen ottelija voi halutessaan osallistua jokaiseen osakilpailuun eri ryhmĂ€ssĂ€
  • RyhmĂ€turnauksessa on kentĂ€llĂ€ aina neljĂ€ ottelijaa per ryhmĂ€.
  • Kullakin ryhmĂ€llĂ€ voi tĂ€mĂ€n lisĂ€ksi olla nimetty korkeintaan kaksi vaihtomiestĂ€.
  • Ottelijat valitsevat aseensa turnauksen standardiaseista (miekka, 2k-miekka, hilpari/glaive, keihĂ€s,

kilpi)

  • RyhmĂ€turnauksessa kentĂ€llĂ€ on kolme tuomaria, joista yksi on pÀÀtuomari
  • Aseet valitaan ennen ottelua vapaasti, mutta ottelun sisĂ€llĂ€ erien aikana ei varustusta voi vaihtaa.
  • Joukkue voi halutessaan vaihtaa yhden miehen vaihtoon jokaisessa erĂ€ssĂ€, mutta kentĂ€llĂ€ olevan varustuksen tulee pysyĂ€ samana.

2.1 RyhmÀturnauksen lÀpivienti

  • 1. MÀÀritellÀÀn vaadittavien lohkojen mÀÀrĂ€ (max. 8 ryhmÀÀ per lohko)
  • 2. RyhmĂ€t seedataan lohkoihin liigasijoituksensa mukaisesti (mikĂ€li sijoitusta ei ole, seedaus arvotaan)
  • 3. Kukin lohko ottelee sisĂ€isesti kaikki toisiaan vastaan
    • a. Jos lohkoja on yksi niin ottelut kĂ€ydÀÀn viiteen (5) pisteteeseen tai viiteen (5) minuuttiin
    • b. Jos lohkoja on kaksi niin ottelut kĂ€ydÀÀn kolmeen (3) pisteteeseen tai kolmeen (3) minuuttiin
    • c. Jos lohkoja on kolme niin ottelut kĂ€ydÀÀn kahteen (2) pisteteeseen tai kahteen (2) minuuttiin
  • 4. Lohkosijoituksen mukaisesti ryhmĂ€t siirtyvĂ€t CUP-taisteluun seuraavalla tavalla
    • a. 1 lohko -> CUP otteluja ei kĂ€ydĂ€
    • b. 2 lohkoa -> 4 ryhmÀÀ (2 kummastakin lohkosta)
    • c. 3 lohkoa -> 6 ryhmÀÀ (2 jokaisesta lohkosta)
  • 5. Otellaan CUP lĂ€pi (niin ettĂ€ jompi kumpi saavuttaa kuusi (6) pistettĂ€ tai neljĂ€n (4) minuutin aikaraja tĂ€yttyy)


3 ASELAJIKOHTAISET 1V1 TURNAUKSET

  • Turnauksen peruslajit (aina mukana)
    • RyhmĂ€turnaus
    • Kilpi & Miekka
    • 1k-miekka
    • Hilpari/glaive
  • Extra-lajit (nĂ€istĂ€ kukin jĂ€rjestĂ€jĂ€ valitsee aina yhden)
    • 2k-miekka
    • KeihĂ€s
    • Vapaavalintaiset
  • 1v1-turnauksisa kentĂ€llĂ€ on kaksi tuomaria, joista toinen on pÀÀtuomari

3.1 1v1-turnauksen lÀpivienti

  • 1. MÀÀritellÀÀn vaadittavien lohkojen mÀÀrĂ€ (max. 12 taistelijaa per lohko)
  • 2. Taistelijat seedataan lohkoihin liigasijoituksensa mukaisesti (mikĂ€li sijoitusta ei ole, seedaus arvotaan)
  • 3. Kukin lohko ottelee sisĂ€isesti kaikki toisiaan vastaan (niin ettĂ€ jompi kumpi saavuttaa kolme (3) pistettĂ€ tai kahden (2) minuutin aikaraja tĂ€yttyy)
  • 4. Lohkosijoituksen mukaisesti taistelijoita siirtyy CUP-taisteluun seuraavalla tavalla
    • a. 1 lohko -> 4 taistelijaa
    • b. 2 lohkoa -> 4 taistelijaa (2 kummastakin lohkosta)
    • c. 3 lohkoa -> 6 taistelijaa (2 jokaisesta lohkosta)
    • d. 4+ lohkoa -> 4+ taistelijaa (1 kustakin lohkosta)
  • 5. Otellaan CUP lĂ€pi (niin ettĂ€ jompi kumpi saavuttaa kuusi (6) pistettĂ€ tai neljĂ€n (4) minuutin aikaraja tĂ€yttyy)

3.2 Kaikki 1v1-turnaukset (paitsi vapaavalintaiset)

  • Kussakin turnauksessa kĂ€ytetÀÀn vain kyseiseen turnaukseen tarkoitettuja standardien mukaisia aseita - kyseisen asestandardin ulkopuolelta olevia ylimÀÀrĂ€isiĂ€ aseita ei kĂ€ytetĂ€

3.3 Vapaavalintaiset

  • Valittavissa olevat standardien mukaiset aseet:
    • 1k-miekka
    • 2k-miekka
    • Hilpari/glaive
    • KeihĂ€s
    • Kilpi
  • AseyhdistelmĂ€n saa vaihtaa ennen jokaista ottelua, mutta ottelun sisĂ€llĂ€ erien vĂ€lissĂ€ aseistusta ei vaihdeta


4 LIIGAN PISTEKERTYMISTÄ

4.1 Lohkojen pisteytys ja CUP

  • Lohkojen sisĂ€llĂ€ pisteytys tapahtuu seuraavalla metodilla
    • Ensisijaisesti jĂ€rjestyksen ratkaisee voittojen mÀÀrĂ€
    • Toissijaisesti jĂ€rjestyksen ratkaisee indeksi ( = voitetut pisteet – annetut pisteet )
    • Kolmantena katsotaan mahdollinen keskenĂ€inen kohtaaminen
    • Jos nĂ€mĂ€ kaikki menevĂ€t tasan pisteytetÀÀn ottelijat samalla sijalle
  • Poikkeus: MikĂ€li tĂ€mĂ€ vaikuttaa cup-sijoitukseen taistellaan keskenĂ€inen jĂ€rjestys

sudden death-tyylillÀ (ensimmÀinen pisteeksi tuomittu osuma ratkaisee)

4.2 Kokonaispisteytyksen kaava

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
Boffoliigan pistekertymÀkaava

Pisteytyksen tavotteita:

  • Kaikille pisteitĂ€ (kannustaa osallistumaan)
  • OsallistujamÀÀrĂ€n mukaan pehmenevĂ€ (jotta kaikkiin turnauksiin on kannattavaa osallistua - ei vain

isoimpiin)

  • OsallistujamÀÀrĂ€ kuitenkin vaikuttaa pistekertymÀÀn
  • KĂ€rkisijoista saa suhteessa jonkin verran enemmĂ€n pisteitĂ€

Osakilpailusta saatavat pisteet:

  • Kaavasta saatava tulos pyöristetÀÀn lĂ€himpÀÀn kokonaislukuun.

4.3 RyhmÀturnausten kokonaispisteet

  • RyhmĂ€turnauksesta kerĂ€tÀÀn pisteitĂ€ ryhmĂ€n sijoituksen mukaisesti kahteen paikkaan:
    • RyhmĂ€lle itselleen (vrt. tallipisteet)
    • Turnauksessa ryhmĂ€ssĂ€ taistelleille henkilöille, riippumatta missĂ€ ryhmĂ€ssĂ€ tĂ€mĂ€ taisteli
  • YksilöpisteitĂ€ voi saada ainoastaan osallistuessaan turnaukseen
  • YksilöpisteitĂ€ jaetaan korkeintaan kuudelle henkilölle (4 kenttĂ€ottelijaa + 2 vaihtomiestĂ€)

4.4 Yksilöturnausten kokonaispisteet

  • Jokainen ottelija ottelee yksilönĂ€ ja kerÀÀ kustakin lajista lajikohtaiseen liigapisteytykseen pisteitĂ€
  • Liigapisteytyksen kauden lopputuloksiin lasketaan kuusi parasta tulosta kustakin lajista


5 ASEIDEN STANDARDIT

  • Turnauksen standardit asetyypit:
    • 1k-miekka
    • 2k-miekka
    • Hilpari/glaive
    • KeihĂ€s
    • Kilpi
  • Kaikkien aseiden/kilpi tulee lĂ€pĂ€istĂ€ sotahuudon asevaatimukset kyseiselle asetyypille
  • Kaikkien aseiden tulee lĂ€pĂ€istĂ€ ”pahvin lĂ€pi”-muotovaatimustesti (kts. kuvat

5.1 1k-miekka

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
1k-miekan muotovaatimus ”pahvin lĂ€pi”
  • Kokonaispituus: 75-85 cm
  • Runko: 32 mm muovinen viemĂ€riputki
  • Varsipehmuste: 15 mm solumuovi
  • LyömĂ€terĂ€t: Varsipehmusteen pÀÀllĂ€ lisĂ€ksi 15 mm paksu ja vĂ€hintÀÀn 30 mm leveĂ€ solumuovi.
  • LyömĂ€terĂ€ koko lyömĂ€osan matkalta ja hamara vĂ€hintÀÀn 2/3 lyömĂ€osasta
  • PistokĂ€rki: 8 cm vaahtomuovi ja 21 mm solumuovi
  • Rungon ja vĂ€istimen pÀÀtyjen tulppaus 14 mm solumuovi.
  • Runkoa voi vahvistaa toisella pÀÀrungon sisÀÀn ujutettavalla putkella max. 40 cm pituudelta
  • VĂ€istimen pehmusteena 7 mm solumuovia.
  • Aseen tulee painaa XXX-YYY grammaa.

5.2 2k-miekka

  • Kokonaispituus: 145-155 cm
  • Runko: 32 mm muovinen viemĂ€riputki
  • Varsipehmuste: 15 mm solumuovi
  • LyömĂ€terĂ€t: Varsipehmusteen pÀÀllĂ€ lisĂ€ksi 15 mm paksu ja vĂ€hintÀÀn 40 mm leveĂ€ solumuovi.
  • LyömĂ€terĂ€t sekĂ€ suun ja hamaran puolelta koko lyömĂ€osan matkalta
  • PistokĂ€rki: 12 cm vaahtomuovi ja 21 mm solumuovi
  • Rungon ja vĂ€istimen pÀÀtyjen tulppaus 14 mm solumuovi.
  • VĂ€istimen pehmusteena 7 mm solumuovia.
  • Runkoa voi vahvistaa toisella pÀÀrungon sisÀÀn ujutettavalla putkella max. 110 cm pituudelta
  • Aseen tulee painaa XXX-YYY grammaa.

5.3 Hilpari/glaive

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
Hilparin/glaiven muotovaatimus ”pahvin lĂ€pi”
  • Kokonaispituus: 195-205 cm
  • Runko: PVC <= 50 mm, 20 mm lasikuitu, (20 - 40 mm bambu)
  • Varsipehmuste: 15 mm solumuovi
  • Varsiaseen terĂ€ssĂ€ on oltava 75 mm vaahtomuovia ja 15 mm solumuovia, tai 50 mm vaahtomuovia ja 45 mm solumuovia. Pehmusteen on oltava vĂ€hintÀÀn 50 mm leveĂ€.
  • Varsiaseen vartta on pehmustettava vĂ€hintÀÀn 50 cm matkalta terĂ€n alta
  • LisĂ€pehmustetta lyömĂ€terĂ€n puolelle vaaditaan sotahuudon sÀÀntöjen mukaisesti varsipehmusteen pÀÀlle lisĂ€ksi 15mm paksu ja 40 mm leveĂ€ solumuovipehmuste 40cm matkalta.
  • Rungon pÀÀtyjen tulppaus 20 mm solumuovi.
  • PistokĂ€rki: 15 cm vaahtomuovi ja 21 mm solumuovi
  • Aseen tulee painaa XXX-YYY grammaa.

5.4 KeihÀs

  • Kokonaispituus: 250-260 cm
  • Runko: lasikuitu 20mm, PVC <= 40mm, bambu < XX

5.5 Kilpi

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
EsimerkkejÀ kilven mittaustavasta
  • Kilven tulee tĂ€yttÀÀ sotahuudon pehmustestandardit
  • LeveimmĂ€n leveyden ja korkeimman korkeuden yhteenlasketun pituuden tulee olla alle 155cm
  • Mittausmetodi: kilven langettaman varjon mitoista (ei siis kaarevaa pintaa pitkin)


6 TUOMARIOHJESÄÄNTÖ

6.1 Tuomaritoiminta

  • Tuomareita on 2 per ottelu
  • Toinen tuomareista on ”kehĂ€tuomari”, joka ilmoittaa tuomiot, pistetilanteen ja kĂ€ytettĂ€vissĂ€ olevan ajan. KehĂ€tuomari ratkaisee tarvittaessa myös kiistatilanteet.
  • Toinen tuomareista on aputuomari, joka auttaa tilanteiden tulkinnassa (kts. MyöhemmĂ€t slidet)
  • Tuomaritoiminta jakautuu tulkintoihin ja tuomioihin. Tuomiot tehdÀÀn tulkintojen perusteella prioriteettisÀÀntöjen perusteella (kts. alempaa)
  • Kaikki pÀÀtökset pyritÀÀn tekemÀÀn selkein kĂ€simerkein, jotta ulkopuolistenkin on helppo seurata tuomarointia
  • Ottelun lopuksi kehĂ€tuomari osoittaa voittajan ja kertoo pisteteknisen lopputuloksen
  • Ottelijoilla itsellÀÀn on oikeus tuomita tilanne vastustajan eduksi, jos ottelija kokee, ettĂ€ tuomarit ovat tulkinneet tilanteen vÀÀrin
  • Videotuomarointia ei jĂ€rjestetĂ€, eikĂ€ tuomioita pyörretĂ€ jĂ€lkikĂ€teen videoiden perusteella
  • Aputuomari nĂ€yttÀÀ ensin oman tulkintansa, tĂ€mĂ€n jĂ€lkeen kehĂ€tuomari nĂ€yttÀÀ oman tulkintansa ja vasta sitten lopullisen tuomion
  • 1. ja 2. prioriteetin tuomioissa tuomarin tulee olla nĂ€kemyksestÀÀn mahdollisimman varma. MikĂ€li tuomari on epĂ€varma, kannattaa tilanne tulkita omalta osaltaan epĂ€selvĂ€ksi, jolloin varmempi tulkinta jÀÀ voimaan.
    • Prioriteetti 1: tuplatulkinta
    • Prioriteetti 2: pistetulkinta
    • Prioriteetti 3: epĂ€selvĂ€ tilanne

6.2 SÀÀntöjÀ joita tuomarin tulee muistaa

  • Ottelu taistellaan piste- tai aikarajan tĂ€yttymiseen
    • Aikaraja - 2 minuuttia (1v1 otteluissa, ryhmĂ€otteluissa kts. ylempÀÀ)
    • Pisteraja - 3 pistettĂ€ (1v1 otteluissa, ryhmĂ€otteluissa kts. ylempÀÀ)
  • Tuplaosumista kummallekin aina 0 pistettĂ€
  • Kaikki osumat lasketaan
  • Osumarajat (kts. ylempÀÀ)
  • Huomautukset
    • KĂ€sitorjunnat – kĂ€sitorjunnasta annetaan huomautus ja tilanne uusitaan
    • Ottelualueen rajat ja toiminta niiden kanssa – jos kumpikin jalka ulkona -> huomautus.
    • Kahdesta huomautuksesta piste vastustajalle.


6.3 Perus kÀsimerkistö

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
Perus kÀsimerkistö
  • Tuomari voi nĂ€yttÀÀ taistelijalle myös raajaosuman, mikĂ€li taistelija ei ole tĂ€tĂ€ huomannut.
  • Prioriteetti ratkaisee mikĂ€ tuomio on voimassa
    • 1. prioriteetti > 2. prioriteetti > 3. prioriteetti
    • Esimerkiksi: Jos toinen tuomari nĂ€yttÀÀ tuplaa ja toinen pistettĂ€ -> tuomio on tupla

6.4 EsimerkkejÀ

Pienoiskuvan luominen epÀonnistui: Tiedosto puuttuu
EsimerkkejÀ tuomarointitilanteista

Ottelun kulku aputuomarin nÀkökulmasta

  1. Ottelijat koskevat miekoilla, ottavat kolme askelta ja aloittavat ottelun
  2. Ottelu etenee, kunnes saadaan merkitsevĂ€ osuma – kehĂ€tuomari sanoo ”hold!”
  3. Aputuomari nostaa tulkintansa mukaisen kÀsimerkin ylös
  4. KehÀtuomari sanoo, sekÀ nÀyttÀÀ lopullisen tuomion tilanteesta

Ottelun kulku kehÀtuomarin nÀkökulmasta

  1. Varmistaa ottelijoiden nimet: ”Antti vastaan Matti”
  2. ”Valmista?” – odottaa ottelijoiden hyvĂ€ksynnĂ€n - ”Otelkaa!”
  3. Ottelijat koskevat miekoilla, ottavat kolme askelta ja aloittavat ottelun – kehĂ€tuomari kĂ€ynnistÀÀ ajan
  4. Ottelu etenee, kunnes saadaan merkitsevĂ€ osuma – kehĂ€tuomari sanoo: ”hold!” ja pysĂ€yttÀÀ ajan
  5. KehÀtuomari katsoo aputuomarin tulkinnan
  6. KehĂ€tuomari nostaa tulkintansa mukaisen kĂ€simerkin ylös ja nĂ€yttÀÀ lopullisen tuomion tilanteesta: ”Piste Antille.” (palataan kohtaan 3.)
  7. Kun ottelu pÀÀttyy, kehĂ€tuomari ilmoittaa lopputuloksen ”Antti voittaa ottelun 3-1”

Ottelu jatkuu kunnes aika- tai pisteraja tĂ€yttyy. MikĂ€li ottelu pÀÀttyy aikaan, kehĂ€tuomari ilmoittaa ”Hold! Aika. Ottelu pÀÀttyy X – Y”

Noudettu kohteesta